ОфисПроспект Степана Бандеры, 6

Самовывоз 1

г. Киев, м. Петровка (Почайная), рынок "Петровка" ряд 16 место 1

Самовывоз 2

г. Киев ,ТРЦ Ocean Plaza,улица Антоновича, 176, 03150

Категории

0cart
Сумма заказа: 0 грн.

Восстание искусственного интеллекта в играх, баги и хитрости

     Каждому любителю игр не раз доводилось столкнуться с ошибками в играх в виде зажёванных текстур или нарушений законов физики. Например, в нашумевшей игре Red Dead Redemption 2 можно наблюдать странности в поведении ездового коня, атакующего здания, или некоторых НПЦ (от англ. Non-Player Character – неигровой персонаж), предпочитающих проводить время в воздухе (буквально зависать над землей). В игре Assassin's Creed Odyssey, изучив навык пинка «это спарта», не каждый объект поддается взаимодействию, демонстрируя свою стойкость в пол, или наоборот - летит с такой скоростью, что оказывается чуть ли не на другом континенте. Конечно разработчики не могли представить себе процесс прохождения как сплошную шалость, но давая такую возможность, разве не стоит быть готовым ко всему?

Почему в играх часто встречаются системные баги

     Встретиться с проблемой в игре не новизна, а вот найти полноценную функционирующую идеальную версию действительно редкость. Но почему так? Неужели, имея огромные финансовые ресурсы, компании не могут потратить хоть 1% на бета-тестирование? Тысячи игроков рады опробовать не вышедший продукт, давая ему реальную оценку бесплатно, просто потому, что им это нравится. В чем же причина? На самом деле их довольно много, главные из которых:

  • Риск утечки информации: предложить в открытом доступе все игровые части даже нескольким тестерам создатели не могут, так как, минимум, на них тут же выйдет полноценный обзор, погасив интерес большинства потенциальных игроков, а, максимум, информация просто сольётся в темную сеть для открытого доступа;
  • Недостаточная информативность: получаемые отчеты про ознакомление с демо-версиями, бесспорно, ценные, но отследить по ним все ошибки или дать объективную оценку про законченность всего продукта просто невозможно;
  • Подгоняемые сроки: существуют так называемые «золотые периоды» для выхода новинок или показа предварительного тизера/трейлера (англ. teaser «дразнилка», или реклама о выходе товара, со скрытой загадкой). Обещанные даты вскрываются за пару дней и от того, справятся ли разработчики, будет зависеть успех проекта. Для полноты картины, 1 просроченный день от даты выхода стоит компаниям издателям потери в миллион долларов. Потому между «подпорченной репутацией от багов» и потерей не малых сум, выбирается меньшее из зол.

Нейросети с характером: устранение багов с помощью ИИ

     ИИ – это распространенная аббревиатура, обозначающая «искусственный интеллект». Сегодня эта тематика актуальна как никогда, но не в вопросе создания «существа, превосходящего человека», а в сфере информационных технологий. Ведь, каким высококвалифицированным специалистом ни был бы программист, всегда есть человеческий фактор возникновения проблем – недоглядел, устал, моргнул не там, потерял мысль, желание. Но саморазвивающейся программной системе это не грозит. Ее волнует только достижение цели, что идеально подходит для анализа игровых платформ.

ТОП лучших ИИ, которые обманули своих создателей

     Просмотреть путь решений робота в сложных играх, например в Resident Evil 2 или Sekiro: Shadows Die Twice довольно сложно, чего не сказать про простейшие 2D симуляторы. Ведь первые включают в себя тысячи различных задач, в то время как вторые ограничиваются лишь одной. Ниже приведен пример обходных путей, найденных нейросетью для достижения цели:

  • Поиск лазеек против правил: ИИ, в отличие от человека, с начала своего функционирования считает себя бессмертной и вечной. Так в одной игре была поставлена задача – проехать на велосипеде до финиша, получая очки за поддержание баланса против падения. Нейросеть просчитала траекторию петли, по которой велосипедист мог бесконечно приближаться к финишу, но не пересекать его, тем самым не заканчивая игру и получая бесчисленное количество очков. Аналогичный пример был в приложении по прохождения препятствий катером, где тот нашел идеальное кольцо для постоянных цикличных маневров, приносящих ему очки.

      

  • Проигрыш хуже смерти: распространенным случаем проверки симуляций является самопожертвование. Например, в игре, где противник повторяет шаги, ИИ нашел выход в виде уничтожения обоих персонажей. При этом он терял 1 жизнь из 2, но получал бонусную жизнь за уничтожение оппонента. Робот, проверяющий всем знакомый Тетрис, ставил паузу всякий раз, как блоки заполнялись до верху, чтоб не получить поражение.

   

  • Победа и расчетливость: для более быстрого достижения заданной точки робот, которому разрешалось создавать на себе определенное количество фигур, вместо «быстрых ног», «цепких рук» или «крюков», просто отращивал себе 1 ногу на максимальную длину с минимальной толщиной, после чего падал на финишную прямую точно в цель.

   

  • самым хитрым устройством оказался четверолапый прыгун, которому поставили задачу будучи в постоянном движении балансировать на спине шар. Вместо затрачивания усилий на поиск алгоритма, он просто поместил шар в выемку перехода к конечностям.

     На таких простых примерах можно увидеть, как создаваемые объекты самостоятельно находят недочеты в коде, которые системные программисты в последствии устраняют. В недалеком будущем надеемся, что более совершенные программы смогут не только обнаружить, но и самостоятельно устранить дефекты более сложных платформенных проектов, что подарит поклонникам виртуальной реальности более совершенные игровые миры.